COIN男さん
スピンフィーバーの全体像のアルゴリズム(ルール)は把握されているようですので、部分部分を細かく見ていきます。
このカテゴリではプログラムを中心に解説するので、自動制御や筐体の構造については別カテゴリで紹介します。
では、ルールから見たプログラムが処理するイベントを見ていきましょう。
・メダルを投入
投入枚数を検知するセンサーを使ってカウント計算します。
・チャンスチャッカー
センサーを通過するとフリッパーを動作させます。
・スロットを回す
スタートチェッカーセンサーを通過すると保留カウントに1足します。
保留カウントが0より上の場合、スロットを回す処理を行います。
スロットを回す処理には「リーチ」「はずれ」などから、音声の再生やイルミネーションなど「演出」のプログラムも含まれます。
また、当選するとメダルやボールの「払い出し」、ダイレクトフィーバーゲームやスーパーフィーバーゲームの「イベント」などに分岐されます。
これらは別々に解説する方が楽だと思います。まとめて解説するとプログラムの書き方や他のイベントからの応用ができにくくなります。
・ボールを3個落とす
ボールが落下するとボールセンサーを通過し、ボール落下イベントを行います。3個目は必ずフィーバーゲームイベントなので、ボールの個数を数えるカウンタが要ります。
・メダルが落ちる
メダルが手元に落ちた枚数をカウントします。
・フィーバーゲーム
フィーバーゲームイベントは、各組(向い合わせのステーションどうしで1組)で処理していたコンピュータからセンターユニットを担うコンピュータに命令します。
フィーバーゲームユニットや中央から払い出されるメダルの制御は他の台と共用する必要があるので、コンピュータどうしを通信するプログラムも必要です。
フィーバーゲームでは、中央のスピナーと8つのアウトブロックと4つのバンパー制御などと共に、バンパーセンサーを検知するとヒットカウントに1を足し、バンパーの「ソレノイド」という部品を動作させてボールを弾きます。
アウトブロックセンサーがボールを検知すると該当するアウトブロックを下げます。
ボールアウトセンサーがボールを検知するとフィーバーゲーム終了です。
・設定されたwinの枚数が超えたらJPチャンスリフトが開く
カウントが既定の枚数を超えるごとにJPチャンスリフターを3段階ほどに分けて下ろします。(25枚/50枚/75枚)
既定枚数(100枚)を超えるとJPチャンスクルーンを回し、チャンスリフターを一番下まで下げます。(JPチャンス)
・リフト上にボールが乗る(穴に入る)とJPチャンス
スピンフィーバー3ではフィーバールーレット抽選があります。
フィーバールーレットの役が決まるとリフターを最上に上げ、ボールをJPクルーンに投下します。
ボールが入賞し、チェッカーを通過すると入賞した結果イベントを実行します。
ゲーム筐体の構造をよく分析されると、これ以上にもたくさんの処理がありますので、どの程度のレベルで再現されるのか筐体の設計や加工面から、できる範囲を見積もることができます。
ここではプログラムを解説していきますが、筐体の制御部分も前提とされる場合は、筐体の設計から考えてもらえるといいと思います。
プログラムの大半は、アルゴリズムとセンサーやスイッチ、ボリューム(パルス等)等の応用と計算式ですので、計算式の書き方(つまりプログラムの書き方)を理解してもらえればできないことはないと思います。
今回は一通りの流れを手身近に例を書きましたが、スロットゲームに絞ったり、データの処理に絞る等、各所をピックアップして見ていきましょう。
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