自作メダルゲーム交流広場
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プランニング(計画:企画) - カテゴリNo.14391121 - 投稿者:管理者
2013/07/15 (Mon) 23:41:42
プランニング(Planning:計画:企画)とは、新しく何かをしたいときに計画することです。

まずはどのようなモノがつくりたいか、考えましょう。

つくりたいモノが決まれば、完成させるためにどのようにして作るか考えましょう!
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筐体のアイデアスケッチ - トピックNo.18110126 - 投稿者:管理者D
2014/01/02 (Thu) 01:58:49
筐体の外観、プレイスタイルを考えながら、まずは作りたいゲーム機のイメージを考えてみましょう。
設計図など細かな寸法を考えないことがポイントです。
・どこにメダル投入口があってどこに払出口があって・・・画面やボタンなど、プレイヤー視点から見える部分を中心に考えていきます。
・プレイヤー視点で大まかな外部デザインが決まれば、次は内部です。プッシャーテーブルや投入口の位置など、プッシャーフィールドやプッシャーテーブルの大きさ等を考えます。
・最後は当方では下層部と言っていますが、メンテナンスドアの中です。ホッパーの位置など機械配置スペースを考えます。

以下は添付画像スケッチ内に対応する各部の名称です。
①メダル払出口および不良メダル・コイン払出口
②エントリーホッパーL/R
③ボール払出口
④配当回収口
⑤メイン画面
⑥スピーカーL/R
⑦クレジット操作パネル(エントリー方向操作・ゲーム操作)[AndroidタブレットまたはiPad]
⑧アクションボタン(メダル投入)
⑨メダル投入口(クレジット)
⑩イヤフォンジャック(BGMを楽しむ)
⑪USB(顧客の携帯端末(スマートフォン)充電サービスや特殊コンテンツデータ通信)
⑫RFIDカードリーダー(非接触ICカードや、オペレーターICサービスキーなど)
⑬コイン投入口(現金硬貨対応オプション)
⑭ボール処理ユニット
⑮クレジットホッパー
⑯クレジットホッパーメダルオーバーフロー回収ボックス
⑰エントリーホッパーL/R
⑱電源ユニット
⑲I/O制御ユニット(USBやRS-232CからJAMMAや各ユニット専用のケーブルに変換して信号送受信)
⑳コンピューター[DOS/VまたはMac Mini]
21.クレジットカウント兼左右振分ホッパー

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音楽について - トピックNo.17925829 - 投稿者:管理者K
2013/10/21 (Mon) 01:20:20
>ニックさん

「企画」の「アイデア」内にて、楽曲アイデアについての投稿をさせていただきました。
よろしくお願いします。
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音楽について - トピックNo.17913588 - 投稿者:ニック
2013/10/18 (Fri) 20:15:30
先日は、失礼いい足しました。
たびたびの質問で申し訳ありませんです。
今回は皆さんがメダルゲームのプレイ中に流す音楽について質問です。
お勧めを教えてください。
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自作抽選機の作り方とヒント - トピックNo.17907363 - 投稿者:管理者K
2013/10/17 (Thu) 02:24:28
自作抽選機を作ろうとするときも、メダルゲームを作ろうとするときの手段と同じように
1つの作品として考えます。

・企画(作りたいモノと内容を決める)

例:「ヴィーナスファウンテンのJP抽選機構を作りたい」

↓(作りたいものが決まったら)

・設計(作りたいモノの詳細な設計図を描く)

例:設計図や、イメージを描きます。

↑↓(資材の事前調査や価格調査、設計図へ反映)

・資材研究と検討(材質・寸法・加工の容易さ)

例:ホームセンターや100円均一などで、抽選機が作れそうな商品を調査します。
調査ができたら、設計図やイメージ図に描き込みます。
値段のチェックや寸法(大きさ)のチェックを忘れずに!

↓↑(価格調査と木材カットなどの店舗サービス)

・必要資材の選定(必要資材を決定する)

例:必要な材料が決まる⇒モーター、ギヤボックス、ボール、スポンジ、木材、ネジなど
加工に必要な工具もそろえます⇒ドライバー(ねじ回し)、ドリル、はさみ、カッターナイフ、ペンチ、ニッパーなど

↓(店舗サービス以外で各自で加工する工具も検討)

・必要資材と必要工具の購入(工具がなければ合わせて購入)

例:この時点で買う材料を確実に決めておきます。
※店のサービスによっては、木材の加工サービスも行っているので、
加工に自信がない場合や、加工の手間を省きたい場合は思い切って店員に頼んで見るのもOK

↓物品がそろったところで

・加工(設計に基づき資材を加工して、必要部品を作る)
自宅や広場で加工します。
加工を行うときは、完全な作業現場に早変わり!
電動工具などを使うときは騒音や近所迷惑にならないよう注意をしよう!
部屋の掃除や作業時間帯にも注意して準備と計画をしましょう。

↑↓(部品が完成すると)

・組み立て(部品を組み立てる)
加工した部品や購入した資材・商品を組み立てます。
場合によっては、加工と組み立てを繰り返すこともあるでしょう。

↑↓(組み立て途中でもテストする部分はテストする)

・テストラン(試運転)

↓(問題がなければ)

・完成!(よ~し!)

といった流れです。

まずは、どのような抽選機がつくりたいのかアイデアや目標を立てるところからはじめてみましょう。
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100円均一のおぼん カテゴリ案内について - トピックNo.17907245 - 投稿者:管理者K
2013/10/17 (Thu) 01:43:19
>ななさん
そうですね~丸い商品や雑貨は抽選機構のイメージとして想像しやすいものが多いと思います。
食器や調理器具を見て見るのも良いと思いますよ。

プラスチック製で分厚いものは穴あけが大変ですし、難しいものが多いです。
穴を開けたとおもったら思いっきりヒビが入ることもありますので、材質の堅さ(かたさ)や分厚さもチェックしてみるといいと思いますよ。

※恐れ入りますが、商品を主題にした投稿につきましては、カテゴリとしてプランニングに該当しにくい面が強いため、100円均一やホームセンターの商品を紹介するときは・・・

「筐体工作」内の「資材」カテゴリ、
または、
「企画」内の「アイデア」
にて投稿をお願いいたします。

「資材」カテゴリでは、自作メダルゲームを作る上で必要な素材や資材について意見やアドバイスなどを語る内容をメインにしています。

「アイデア」では、ゲームのアイデアや、雑貨などの商品を応用した発想やひらめきを重視しており、メダルゲームの用途として利用するのに都合の良い使い方や加工方法などを投稿するのにお使いください。
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Re: プランニング(計画:企画) - トピックNo.17906420 - 投稿者:なな
2013/10/16 (Wed) 22:43:56
100均のお盆などは抽選機に使えます穴を開けるのに一苦労です………
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メダルゲーム 「プッきゅーぶ」のミニ秘話 - トピックNo.17906374 - 投稿者:管理者K
2013/10/16 (Wed) 22:28:35
http://geocities.yahoo.co.jp/gl/drakuji/view/20131016

最近まで筐体が現存していた「プッきゅーぶ」に関するちょっとした秘話を掲載しました。
ゲーム筐体の制作に取り掛かるまでの計画と設計についてどのようなことを考えているのかとかを簡単に記事にしています。

初代プッきゅーぶでは、新作メダルゲームの制作と同時に
「コスト削減(予算削減)」
「制作と組み立てを容易にする」
を目的に取り掛かったものでして、そこから
「デザイン」
「ゲーム機の大きさ」
「絶対必要な機能」
「自動化」
「各種構造」
といった部分をどのようにしていくかをじっくりと決めました。

そこで、上記の各種部分に
「どのようにしたら加工の手間が省けるか」
「どの材料を使えば安く制作できるか」
を検討していきます。

そこでどうしても、コスト削減や加工手間の省略ができないことがでてきたり、
デザインとして良い外観や内部にならないといった問題がたくさん生まれます。
場合によって、妥協点(だきょうてん)というのも突きつけられ、どうするか悩まされるときがあります。
ゲーム制作にはどのようにするかという点でたくさんのアイデアやバリエーションが考えられますので、その選択肢から1つチョイスして実行にうつしていきます。

もし、作業に行き詰ったら、もともとの目的や目標を順番に振り返って見るのが良いと思います。

こういった計画ですが、最初に「目的」「目標」を持ってから行うとやる気が変わります。
私はメダルゲームにハマりはじめたときに、「家でもできたらいいのに・・・」という気持ちと欲求が生まれて、自作メダルゲームの制作をはじめたのがきっかけです。

そこから、たくさんの試練や勉強、ステップが出てくると思います。

作る上で本当に「何をすればいいのかわからない」となったら、今後もこの掲示板を活用して質問やヒントを得てください。
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100円均一の下敷き - トピックNo.17893330 - 投稿者:管理者K
2013/10/14 (Mon) 15:11:58
>なな さん
確かにこれもいろいろと活用できる材料になりますね。
色がついたものから、透明のものまでありますので、
透き通る(すきとおる)部分に使用したりするのにも扱えます。
色つきのものは、取り付ける用途や場所に応じてちょっとしたデザインチックな仕上がりになります。

例:メダル投入口(メダルエントリー)
投入パネル
ピンパネル(コリント)のカバー
透明の材料を必要とする場所など
他に、「薄い:うすい」という特徴を生かした使い方もできますね。
メダル払い出し機(コインホッパー)のディスクにも使えますね。
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Re: プランニング(計画:企画) - トピックNo.17880211 - 投稿者:なな
2013/10/12 (Sat) 09:54:56
100均の下敷きも使えます
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メダルゲームを開発する上での工程 - トピックNo.17749813 - 投稿者:管理者D
2013/09/23 (Mon) 18:15:48
メダルゲームの開発にあたって、完成までの道のりを分けると以下のようになります。

・企画(作りたいモノと内容を決める)

↓(作りたいものが決まったら)

・設計(作りたいモノの詳細な設計図を描く)

↑↓(資材の事前調査や価格調査、設計図へ反映)

・資材研究と検討(材質・寸法・加工の容易さ)

↓↑(価格調査と木材カットなどの店舗サービス)

・必要資材の選定(必要資材を決定する)

↓(店舗サービス以外で各自で加工する工具も検討)

・必要資材と必要工具の購入(工具がなければ合わせて購入)

↓物品がそろったところで

・加工(設計に基づき資材を加工して、必要部品を作る)

↓(部品が完成すると)

・組み立て(部品を組み立てる)

↑↓(組み立て途中でもテストする部分はテストする)

・テストラン(試運転)

↓(問題がなければ)

・完成!(よ~し!)

自動制御となると、さらに内訳で電子回路の設計、ハードウェア設計、ソフトウェア設計、ゲーム画面設計、といったコンピュータ-
やプログラムに関する設計や開発が加わります。

特に資材研究と設計は、寸法や材質をよく検討する必要があります。
プッシャーを自動で動かすためのギアボックスの寸法は、
資材(部品)によって決められているので、
各自で自由に設計できるものではありません。

部品加工のミスなどで、買い直しすることもありますが、
どうしても部品が作れない場合は再設計することもあります。
単純に企画どおりにいくことを目標にするのもいいですが、
万一問題が起こったら試行錯誤しながら工程を見直しするなど
開発期間はなるべく多く見積もるほうがいいです。
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コイン落とし(プッシャーゲーム)のイメージ図と主な使用材料について - トピックNo.17387240 - 投稿者:管理者K
2013/08/17 (Sat) 15:44:32
たとえば、単純な工作として
メダル落とし(プッシャーゲーム)を作るときの場合
四角いキューブ型のイメージですと図のようになります。

オレンジ部分は外装です。
実際、最近のゲームではほとんどが鉄材や板金加工された素材が使われますが、一般の工作では加工や費用の都合上難しいので、木材・板を利用するのがベストと思います。
きれいなデザインを考えたり、色を塗るなどして筐体作品のイメージをガラっと個性豊かにできる部分になります。

灰色部分はプッシャーフィールドとプッシャーテーブルになります。
実際のゲームでも最近はほとんどがステンレス板の板金加工で作られていますが、一般工作の場合、ゲームのメインとなる部分についても、ここは外装同様木材でそろえておくのが統一されていてよいと思われます。
プッシャーテーブルの前後往復運動をモーター(ギヤボックス)によって自動化させる場合は、キャスターなどを取り付けて摩擦を少なくすることでモーターへの負担を軽くしてあげます。
鉄板やステンレスシートを敷くことで、現実のゲームの再現にぐんと近づきます。

あと、プレイヤーが安易にゲーム筐体内へ手を差し伸べられないようにするための透明の板ですが、こちらは主に「メインウィンドウ」や「ウィンドウパネル」などといわれています。
一般の工作では透明の「アクリル板」または「塩ビ版(えんびばん)」を使います。

アクリル板は高価ですが、透明度は抜群で、実際のゲームでも使用されています。デリケートな素材なので加工は専用加工具で慎重に行う必要があります。
塩ビ版はアクリル板より安価で加工もしやすいのが特徴ですが、厚みが分厚くなるにつれ透明度が落ちます。

組み立て時の加工や固定ですが
加工は主に切断と穴あけになります。
固定には主に金具と木ネジやビス+ナット類を使って固定します。
垂直(直角)に固定したい場合は「L字金具」(金折:かなおれ)を用います。
また、平行して接続させる場合などの固定では「一文字:いちもんじ」を使用します。

ボンドなどの接着剤でもOKなのですが、貼り付けを失敗したときにやり直しがきかないリスク(恐れ)があります。また、後々の改造ができなくなることもあって、あまりお勧めはしていないです。
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プッシャーゲーム(コイン落とし)を作るときの大きさ基準について - トピックNo.17143788 - 投稿者:管理者K
2013/07/23 (Tue) 04:47:27
自作メダルゲームの大きさについて

家における大きさを考えて決めましょう。
ゲームセンターのゲームはどれも小さいように見えて、
家に置こうとするとかなり大きいです。
ゲームセンターに置かれている特に大きなものは、部屋に入りきらないくらいです。

自作メダルゲームとして作る場合は、実際のゲームからするとかなりミニチュアになります。しかし、家で遊べる仕様として考えると、おもちゃとして自作するには大きめのおもちゃになるでしょう。

コイン落としゲームはおもちゃで販売されているものがありますが、かなり小さいです。

ここで、家でメダルゲームを工作する場合の大きさを参考にしてください。サイズは指定されている長さより30mm~50mmほど一回り大きくなります。

★小型
タテ(高さ)×ヨコ×奥行・・・300mm×300mm×300mm
メダルはそこそこ並べられ、作りやすい大きさになります。
横幅の大きさはかなり本格的に近くなります。
横幅の長さをこれ以上増やすと、材料の都合が悪くなり、加工の手間が必要になります。
すべて同じサイズなので、キューブ型で、コンパクトな仕上がりになるでしょう。

★中型
タテ(高さ)×ヨコ×奥行・・・300mm×450mm×300mm
家庭で楽しむものであっても本格的な見栄えになります。自作メダルゲームの大きさとしてはもっとも作りやすい大きさです。
完成時の大きさは、少し大きなゴミ箱やテーブルのイスくらいの大きさになります。

★大型・超大型
部屋の1畳~3畳を軽く占領する大きさです。部屋のスペースの余裕がないと厳しいスケールになります。
ゲームセンターの小さいゲーム筐体を置けるぐらいのスペースになります。
台数も2台以上作ることができるようになり、完成したときには家族や友達と一緒に楽しむことも可能です。
人生の一生の思い出になるほどの大作になるでしょう。

ゲームセンターで言われるメダルゲームの大きさと、自作メダルゲームとの大きさを比較

ゲーセン:自作 で考えたら以下のような関係になります。

超大型:超大型(規模として不可能に近い)
大型:超大型(規模として不可能に近い)
大型:超大型(規模として不可能に近い)
中型:超大型(6畳の部屋を占領する程度)
小型:大型(部屋1~2畳を占領 シングル機の場合)
小型:中型(子供機:キッズメダルゲーム程度の大きさの場合)
パチスロ・スロットマシン:小型
該当なし:超小型(本当にミニチュアです)

自作メダルゲームの作品展示や動画で紹介するときは、以上の観点から見るのをオススメします。

例えば、タテヨコ奥行の長さを総合的に見て判断します。
スケール=(タテの長さ+ヨコの長さ+奥行の長さ)÷3

スケールが40センチ~80センチある場合は、「中型メダルゲーム」にあたる規模です。

30センチ台より下は「小型」の部類に入ります。場所を選ばないコンパクトさや、かわいさをアピールするのにもってこいです。一種のオブジェのようなものになります。

80センチ~1メートルを超えるものになると、おそらく部屋の1畳を占領すると思われますので、堂々と「大型自作メダルゲーム」と名乗っていいスケールになります。また、大型家具の仲間入りです。

自作メダルゲームの規模をスケールで換算すると・・・
0センチ~39センチ・・・小型自作メダルゲーム
40センチ~80センチ・・・中型自作メダルゲーム
81センチ~1メートル・・・大型自作メダルゲーム
1メートル以上・・・超大型自作メダルゲーム
といったところになりますね。
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メダル落とし(コイン落とし:プッシャーゲームともいう)の工作計画 - トピックNo.17143724 - 投稿者:管理者K
2013/07/23 (Tue) 04:07:45
メダルやコインを押し出して落とすゲームのことを、

「プッシャーゲーム:コイン落とし:メダル落とし」

と呼んでいます。

プッシャーゲームを作る場合、
まずは目標(もくひょう)を決めましょう。
いきなりすごい作品を作ることは難しい(むずかしい)です。
そこで、どのようなゲームを作るかを決めます。

よく最初に考える簡単(かんたん)なもので
①ゲーム名
②遊び方(基本ルール)
③操作方法(使い方)
をそれぞれ決めます。

たとえば、①~③の順番(じゅんばん)で考えますと
①コイン落とし(プッシャー)
②コインを入れる⇒コインが押される⇒コインが落ちるとあたり
③コインを入れるだけ
という感じになります。

そのほかにも作ってみたいアイデアやルールを考えてみましょう。
たとえば、ルーレットゲームなど・・・
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