自作メダルゲーム交流広場
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設計 - カテゴリNo.14391159 - 投稿者:管理者
2013/07/15 (Mon) 23:55:46
ゲームを作る前に、完成予想をイメージしましょう!

頭の中のイメージを分かりやすくするために、設計を行いましょう。

・ゲームを作るために材料は何が必要?
・材料をどのようにして加工する?
・加工した材料をどのように組み立てる?

これらを絵や図にして描いてみよう!
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コナミエッジのサンプル - トピックNo.23380639 - 投稿者:管理者D
2018/08/03 (Fri) 01:49:20
コナミエッジのサンプルです。

曲げが2ヵ所あり、手で曲げ加工をするとメダルが上る斜面部分をきれいに作るのが非常に難しいです。
基本は折り目部分に長い板を当てがってゆっくり曲げますが、
きれいに面を出したい場合は平たい板などで丸く曲がってしまった部分を押し付けて平らにします。
板の厚みが薄い方が曲げやすく作りやすいですが、強度が弱くなりますので、
できれば0.5mm厚ぐらいの板で作りたいところです。
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セガ・タイトーエッジサンプル - トピックNo.23380638 - 投稿者:管理者D
2018/08/03 (Fri) 01:42:07
セガ・タイトータイプのエッジサンプルです。

他のエッジに比べるとこのタイプは簡単に作れます。
板を曲げる際は手を切らないように注意してください。
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蝶番エッジのサンプル - トピックNo.23380634 - 投稿者:管理者D
2018/08/03 (Fri) 01:37:45
蝶番エッジのサンプルです。

「ステンレス長丁番」という材料を使用します。
長い蝶番で、プッシャーフィールドの幅に適応した長さのものを選んでください。
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螺旋スクリュー構造のボールリフトで、ボールを上昇させるときのポイント - トピックNo.18270616 - 投稿者:管理者K
2014/03/25 (Tue) 19:26:05
ボールを上昇させるためには、最低限ボールを支えながら上昇させるための場所が2点以上ないと上昇できません。
フォーチュントリニティ、フォーチュンオーブシリーズ、スパイラルディーラーなどでは、スクリュー部分と上昇レール2本の3か所でボールを上昇させる方式をとっています。
また、おもちゃで販売されている「SPACEWARP」では、ボールの大きさと螺旋部分のサイズをうまく調整することにより、スクリューと上昇レール1本の2点でボールを上昇させています。

http://www.asovision.com/spacewarp/
ちなみに、ガリレオファクトリーのようなボールコースターを作りたい方にとっては、このスペースワープがオススメです。

しかし、ボールを上昇させるための一番下の構造はどうなっているのかというところについては、普段見えない場所に機構があるためわかりません。

ボールを自動上昇させるためには、最初、上昇させる起点部分はどうしても2点で上昇させなければならないことが条件になるとおもわれます。
2点間で上昇させるときには、どうしても振動によるボールの落下などが発生しやすくなります。
ボールが螺旋上昇のリフトに衝撃や振動をを与えないようにする工夫が必要になります。

写真のように、一番下のボールが登り始める部分については、回収レールから1個ずつ登らせるために、螺旋の部分を下記2つの条件で細工することで解決できると推測しています。

①螺旋スクリュー部分の直径を少し伸ばす。
ボールの支える最下部がしっかりとスクリューに乗っかるようにします。

②スクリューの回転軸側にボールが沿うように、傾斜をつける。
ボールが2点間で支えながら上昇させる際、スクリュー回転軸の外へボールが落っこちないようにするためです。

3点で支えられるようなポイントに差しかかると、上記①②の細工の必要はなくなります。
3つ目の上昇レールで安定したボール上昇をさせるとよいでしょう。

最後に、参考の図を掲載します。
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土台部分の設計について - トピックNo.18160790 - 投稿者:管理者K
2014/01/29 (Wed) 14:36:20
>なな(し)さん

プッシャーフィールドの土台を支えるということですが,
テーブルやイスを作る時の考え方と同じですね。
柱(支柱)を作って固定し,その上にプッシャーフィールドを設置するスタイルになると思います。

プッシャーはモーターによって前後に動くため,その挙動に応じてテーブルも多少の揺れが起こります。
また,材質によってはメダルの落ちる衝撃などでさらにフィールドに振動を起こします。
さらに,フィールド上に積もるメダルの量が多くなったり,メダルが積もるエリアが偏ったりすると支柱にかかる力もかなり強くなり,余計にぐらつきやすくなります。

そこで,ボンドで柱を接着するかどうかについてですが,
ボンドの利点は手軽に接着できるところであり,部品いらずで接着できることです。
その反面,分解が困難になることや,使いまわしが効きにくくなる可能性が高くなるでしょう。

接着した部品が綺麗に分解できず,バキッと木材が割れたり,破損したりしてゴミになり失敗する・・・といった事例もあります。
新しく作り変える時に,再利用して費用を抑えたいという場合には,あまりボンドはお勧めできません。

こちらで制作している事例では,「イレクターパイプ」と「イレクタージョイント」呼ばれるパイプ材を用いてフィールドを設計しています。

費用は多少大きくなりますが,イレクターパイプ専用の規格で揃えて購入するので,精度や固定力は抜群です。
参考として,こちらのサイトを紹介しておきます。
http://www.diy-life.net/index.html
「Diy-Life ~イレクターで作ろう!!~」
http://www.diy-life.net/parts/index.html
「Diy-Life ~イレクターで作ろう!!~」商品ページ
By 矢崎化工株式会社

イレクターパイプを製造しているメーカー企業はいくつかあります。主にホームセンター販売されており,店によって取り扱っているメーカーが異なっていることが多いです。基本的に同じメーカーのもので買いそろえます。

もちろん,木材を用いてL字金具という手もあります。柱になる木材と別にネジとL字金具を用います。

「イレクターパイプ」「木材とL字金具」のタイプでは,ネジによる部品の取り外しで部品の分解が行えます,ボンドによる分解での破損の恐れのようになる可能性はまずほとんどありません。
あるとしても,金具やジョイントの取り付けの際に開けることになるネジの取り付け穴くらいです。

参考例として実際に取り付け例を紹介できてもよかったのですが,
参考写真が用意できればまた掲載したいと思います。

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Re: 設計 - トピックNo.18153376 - 投稿者:なな(し)
2014/01/25 (Sat) 12:27:13
連続投稿すいません。
それと、自作メダルゲームの土台はどうしていますか?
自分は木の棒を使ってみたところ、接着剤の部分が剥がれて(白木とMDFは相性が悪いみたいですねw)見事に自作がお亡くなりになりましたwwww(その後解体!)やはり、板で土台を作ったり、棒は金具で止めた方がいいのでしょうか?
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Re: 設計 - トピックNo.18153364 - 投稿者:なな(し)
2014/01/25 (Sat) 12:18:04
返信ありがとうございます!
鳥よけの物は上につれて小さくなっていくそうなので、自作してみます!
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螺旋状のエレベーター構造・ボール運搬構造について - トピックNo.18152517 - 投稿者:管理者K
2014/01/24 (Fri) 23:12:09
大変お待たせいたしました。

螺旋部分の部品については,なかなか細かい作業になったり,部品化などを行う必要があり少し作業量が多くなりがちです。

都合のよい部品としてかなりいい商品があるので紹介いたします。
私は使ったことがないのでできるかどうかは分かりませんが,おそらく作れると思います。
「カラスよけ」対策として用いられる昨年あたりから販売されるようになった新い商品です。
反射による光沢加工をしているのでデザインの見栄えもすごく良くなるお思います。

http://image.rakuten.co.jp/gardenyouhin/cabinet/item/item0005/mpg-0930_1.jpg
上記は楽天で店を開いているところの商品ですが,
ホームセンターでも300円~500円くらいで売っている場所があると思います。

作る際のポイントですが,なかなか難しい部類だと思います。
ホッパーを作るときと同様少々精密な設計を強いられます。

ボールは螺旋部分と,外へはみ出ないようにするためのガイドレール(1本か2本)で支え,螺旋部分をモーターで回すことで上昇させます。

この際ですが,螺旋部分の材質やガイドレールは滑りやすい材質がいいです。
ゴム製などの材質は控えます。

螺旋部分とモーターの軸,さらにこのガイドレールは必ずきっちりと固定し,少々の振動でも大きく揺れないようにしっかりと金具か何かで止める必要があります。
なので,曲がりやすい材料もNGですので,木がしならない工夫をしてみてください。

ボールの出口は,ガイドレールを天井までつなげる途中で切ってしまいましょう。
そうすると,途中でボールが外へポンと抜け出すでしょう。

いろいろと試行錯誤を試すことになると思いますが,頑張ってください。


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Re: 設計 - トピックNo.18132346 - 投稿者:なな(し)
2014/01/13 (Mon) 23:34:07
今螺旋状のボールエレベーターを作っているのですが、上手くいくような(?)方法をください。
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長さや円の大きさの単位 - トピックNo.18116308 - 投稿者:管理者K
2014/01/05 (Sun) 17:54:20
長さの単位について、画像を参考にしてください。
日本では、メートル法が主流です。
「mm」 「cm」 「m」 「km」などの種類がありますが、特にモノのサイズ(大きさ)を示す単位に数字だけが書かれていた場合は大体mm(ミリメートル)が使われています。

また、一部建築木材や画面の大きさなどの分野では、「インチ」や「フィート」といった長さの単位が使われます。
インチやフィートは、「ヤード・ポンド法」という分類で扱われる長さの単位で、アメリカをはじめ、いくつかの海外の国で用いられています。

穴の大きさや円の大きさは直径で示され「φ(ファイ)」が使われます。
φの後に数字がつけられmm単位で表します。「φ25」だと「直径25mm」という意味になり、メダルの大きさや穴の直径で使われることがあります。

ネジの軸径は「M」で表されます。
詳しくは、画像を参考にしてください。
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クルーン型抽選機のポケット設計について - トピックNo.18070302 - 投稿者:管理者K
2013/12/09 (Mon) 06:10:47
なな(し)さん
下記記事と画像を参考にしてみてください。

歯車型の抽選機構のポケット設計について説明します。

①使うボールの大きさを決める
ボールの大きさがたくさんあると、抽選結果に偏りが出たり、統一した抽選演出が不安定になりがちです。できれば1種類に決めましょう。
ファンタジックフィーバーシリーズではJPチャンスとファンタジックチャンスとで大小2種類のボールが使われていますが、あれは設計上2種類の大きさのボールを抽選機に流しても問題なく抽選されるようにポケット部分で細工が施されています。

②ボールが入る抽選機のポケットの数を決める。
ここで、「分度器」を使います。

「何分の1」の抽選機にするか、ゲーム作りと関係した重要な項目です。
これを決めておく必要があります。
これは、添付画像にもありますが、ポケットの数を設計図に取り入れるためです。
小学校で「円」や「角度」の話をされたと思いますが、これを使います。
「ケーキを二等分するとか、4等分する」といった問題と同じ考え方を使います。

ポケットの個数と設計図を合わせるためには何等分するかの計算が必要です。
「360°÷作りたい抽選機のポケット数」で計算します。
角度は均等になるように等分しないと、抽選演出自体が不公平で結果に偏り(かたより)が出やすくなります。
自作で作る上では、ポケット数は偶数個のほうが円の中心を結んで円周を一直線で結ぶ都合上、圧倒的に作りやすいです。
個数が多くなるにつれ設計での線引きやポケットの加工など、作業量が増えて難しくなります。
奇数個では、場合によっては精密な調整や角度の計測が必要になるので、オススメはしません。

基本的には360で割り算し、小数点が出ないポケット数を選ぶと良いでしょう。
計算結果に小数が出てしまうと、分度器がより精密なものを選ぶことになり、作業が大変でかつ専門的な工具や測定機を使わなければならなくなります。
例えば、ポケット数が「3・5・9」ならまだ問題なく整数で割りきれますが、「7」つとなると、小数点が出てしまい、超精密な角度を要求されます。
この他にも、円周に点を打って、正?角形を作るという方法でもOKです。(コンパス必要)

ちなみに、7等分の方法は一応ありますが、小数点がでる等分については作業が厄介です。
分度器を使わないパターンだと、直線だけで引くことのできる2等分や4等分がお勧めです。
添付の図には、ポケットを作る場合の表を設けましたので参考にしてください。
10個の場合はフォーチュンオーブなど、12個だとフォーチュントリニティのアクアJPチャンスやビーナスファウンテンのJP抽選に該当します。

参考(7等分の方法):海上技術安全研究所様
http://www.nmri.go.jp/eng/khirata/mechdesign/ch03/ch03_ap01.html

③ポケットについて
鉄などのかたい材質や、分厚い木材などを除いて、厚紙やペーパー(シート)状のものであれば、ハサミで切り取ります。
分厚い木材や金属等の材質では、ハンドドリルや電動ドリルを使って穴をあけます。
専用のドリルが必要です。
発泡スチロール関係の材料を使う場合は、ニクロム線と電池を使って、電熱でカットします。

ボールの大きさを事前に決めておき、コンパスや定規でポケットの位置をマーク(線引き)します。
マークした部分を切り取り、ボールがすっぽり入る大きさのポケットを作ります。
ここで、ボールがすっぽり入らなければ抽選機としては正しい抽選が行われません。
ボールを入れられる幅はボールの大きさと同じではなく、ほんの少しスペースに余裕のあるポケットにします。そうしなければ、正しくポケットにボールが入らないことが多いです。
具体的にはボールの直径より、さらにボールの直径の10分の1から15分の1くらい幅を広げるのが理想です。こちらも具体的には図に示しましたので参考にしてみてください。

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Re: 設計 - トピックNo.18068086 - 投稿者:なな(し)
2013/12/07 (Sat) 22:20:30
質問です。ファンタジックフィーバーの抽選機のようにゆっくり抽選機に回転する物を作りたいのですが、どのように曲げるのでしょうか?ちなみにPPシートを使います。
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ホッパーに関して - トピックNo.18040240 - 投稿者:管理者K
2013/11/23 (Sat) 04:15:14
改めて管理者Kからコインホッパーについて投稿させて頂きます。

こちらが扱っているコインホッパーですが、主にオークションで入手したものや、直接企業へ問い合わせた後に発注を行ったものを利用しております。

なので、本格的どころか現物を利用(再利用)する形で筐体の中に入れています。

ハンドメイドにこだわる場合は、難関ではありますが一度ご自身の力で研究してみたほうが良いかと思います。

なぜ、本物のコインホッパーを使うようになったか、経緯を含めて言いますと、精密でかつ重要な細かい部品が多く、自作ホッパーでは「ロングランに欠ける」ところです。

また、計画と設計段階で決定していた内容ですが、扱うコイン(メダル)の大きさをこちらでは「25セントタイプ」(直径約25mm前後)の形状で決めており、「最低300枚以上は普通にタンクに貯蔵できるもの」と仕様を決めていました。

最初は、コインホッパーを自作することに様々な設計考案を練ってきましたが、エスカレーター機構などを付けたホッパーなども再現させ、メダルを払い出してカウントさせるところまではなんとかできます。

しかし、統計で約10000枚くらい払い出したあたりで材質が劣化したり、あらゆる場面を想定しての動作テストでメダルつまりが発生したりなど、対策案を施しつつも進めていたところで目標にしていた研究開発費の上限(数万円)を超えてしまいました。

結果、これでは故障および破損、一般的な作業環境や市販されている材料では消耗品調達がそこそこの頻度で発生するために
・「長期的稼働:ロングラン」と「メンテナンス性」に欠ける。
・「専門性の高い部品が多く、部品製造だけでも困難なものが多い」
・「材質を加工できる環境が一般ではなかなか整わない」(板金など、鉄材ほどの強度がなければいけない部品がある)
・「電装部品も300枚クラスで相当馬力が強いモーターやギヤボックス(ギヤードモーター)を要する。」
と判断しました。

そこから、実際にアミューズメント専用部品の業者に問い合わせを行いました。
アミューズメント製品取り寄せが可能な販売仲介業者、メンテナンス対応の消耗部品や交換品の販売を取り扱う業者なども含め、それぞれ問い合わせ、業界の話や価格相場など、色々な話をさせてもらった上で得たことです。

結局自作では試行錯誤ののち実現はできたものの、上記のようなマイナス面が多く、ホッパー製造メーカーの相場と比較して、実際に購入した方が安くかつ、安定した稼働を持続させやすいという結論に至りました。
メダルを払い出すために徹底的に研究された製品であり、選りすぐりの研究をされた材質と精密な設計です。

こちらも、アミューズメント向けの専門部品ということで、一般には出回っていないの現状です。
しかし、ボールと同じように、専門部品は入手手段がいくつかありますので、ぜひともこの機会に本物を入手してみる価値もあるでしょう。

現在こちらも、写真のように新しいアイデアなどをもとに、現状のホッパーではまだまだ実現が難しかった課題点や、実現できれば可能性の広がるホッパーの機構を模索しているところでもあります。


全ては想像からです。なぜ、自動販売機に投入した硬貨の種類が分かるのかとか、そういうところから仕組みや硬貨の特徴を見てよく考えます。

大体はこのしくみを聞きだそうとすると、企業側は金銭やコインを扱うこともあって「企業秘密」や「特許」という理由で教えてくれないことがほとんどでしょう。
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メダルホッパーの購入について - トピックNo.18040223 - 投稿者:管理者D
2013/11/23 (Sat) 03:33:46
当方では長期的な稼働の検討とメダルの仕様統一などを実施した上で、
Twins以降のメダルホッパーは業者に発注したものや既存のゲーム機から部品取りされたものを
オークションなどで入手して使用しています。
このため、仕組みの部分につきましてはメーカー特許の関係により解説できません。
また、納入先のゲームメーカーなどの仕様に応じて作られているホッパーでもあり、
基本的にそれ以外のゲーム用途で使う仕様になっていないこともあります。
この点につきましては、その部品がどういった方法で利用するのかをよく理解したうえで
購入を検討してください。
価格につきましては、型番や仕様に応じて変わりますので直接メーカー等に
お問い合わせしていただきたく思います。

・使用するメダルの厚みと大きさ
・タンクの容量
・電源とスイッチやセンサー等のシグナル
・モーターの種類
・上昇レールのあるものはレールの長さ
・払い出し方向の振り分け機構の有無
・その他の機能

なお、メダルホッパーなどの専門部品については業者間取引(B to B)がほとんどであり、
メーカーに問い合わせたところ個人向けに販売してくださるメーカーは基本的にありません。
アミューズメント施設などを運営している企業からの発注であったり
ゲームメーカーへの消耗部品の発注にて手に入れることができます。

また、流通しているメダルホッパーの構造を参考に販売目的で自主的に制作する場合は
特許の問題が発生する場合がありますのでご注意ください。
メダルホッパーの特許につきましては「メダル(コイン) ホッパー 特許」等で検索してください。
また、上記のキーワードを画像検索されますと、詳細な構造の図面が閲覧できます。
参考資料ではありませんが、自作ホッパーのヒントになります。
このトピックのURLは:「http://drakuji.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=14391159#18040223」です。
Re: 設計 - トピックNo.18038694 - 投稿者:なな(し)
2013/11/22 (Fri) 12:07:50
質問なのですが、管理者様が使っているホッパーの仕組みをおしえてください。
私は和風様が使われている上からキャスターで押さえる機構を作ろうとしているのですが、一度、管理者様に聞いてみたいので、お願いします。
このトピックのURLは:「http://drakuji.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=14391159#18038694」です。
Re: 設計 - トピックNo.18036853 - 投稿者:なな(し)
2013/11/21 (Thu) 17:29:04
管理者K様»わざわざリンクまで貼ってくださり、ありがとうございます。今度、買いにいきます。
このトピックのURLは:「http://drakuji.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=14391159#18036853」です。
Re: 設計 - トピックNo.18036793 - 投稿者:管理者K
2013/11/21 (Thu) 16:50:49
こちらで制作した自作メダルゲーム「Twins」(対面式メダルゲーム)のものでしたら、白い部分は低発砲塩ビ板というものを使っています。
市販では「フォーレックス」というブランド名をつけている会社がホームセンターで販売されています。
詳細はこちら
http://www.acrysunday.co.jp/products/pla_bord/05.html
(アクリサンデー株式会社)

なぜこれを使用しているかといいますと、

・表面が白く木材表面よりはスッキリとしてデザインであること。
・表面材質がツルツルしていて、木材よりメダルの滑りが良い。
・メダルの跳ね跳ぶアクションや物理的な衝撃など、挙動が現実のメダルゲームに最も近い。
・加工が金属より手間がかからないうえ、鉄粉などがでない。
・メダルや鉄粉による汚れを取り除きやすく、長期的に再利用可能。

などがあります。

短所も多少ありますが・・・素材選びは大体長所があれば短所もあります。

ボールの回収機構については、まずよ~く該当するメダルゲームを観察してみてください。

こちらでもこれから紹介はしますが、「観察する」ことと「考える」ことも大事です。

ヒントは砂場遊びや粉モノの料理で使う「ふるい」と呼ばれる器具です。
網目状のもので、細かい(小さい)ものは下に落ち、大きいものは最後まで残ります。

これを、ボールとメダルの大きさの特性を生かして設計されています。
現在、メダルゲームでボールを回収する構造はおおきく2種類ありますが、メダルゲームの「ガリレオファクトリー」や「海物語ラッキーマリンシアター」はおそらく訳があって変わった設計になっています。
このトピックのURLは:「http://drakuji.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=14391159#18036793」です。
Re: 設計 - トピックNo.18035224 - 投稿者:なな(し)
2013/11/20 (Wed) 21:24:44
質問なのですが、廃材を利用した対面式のメダルゲームのメダルを上段から落とす板ってどうゆう素材を使っていますか?私は木(MDF)だと摩擦で止まってしまいます。。。
それと、ビー玉とメダルを区別する装置の構造を教えてください。

すいません、関係ないミニ四駆の画像貼っちゃいました。。。
このトピックのURLは:「http://drakuji.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=14391159#18035224」です。
プッシャーフィールド上に敷く(しく)もの - トピックNo.18030389 - 投稿者:管理者K
2013/11/18 (Mon) 17:46:36
>なな(し)さん

お礼コメントありがとうございます。
プッシャーフィールドの下敷きですが、費用削減(安く作る)を求めるならば木材のままでも問題はありません。。
ただ、なぜ下敷きをするかというと、メダルとの摩擦の相性をさらに良くするためです。
木材の場合は、きっちりとした表面処理がされていないときめ細かいデコボコやざらつきがあるので1枚あたりにかかるモーターの負担が少し多くなります。
そこで、表面上の肌触りがツルツルな素材を下敷きにして、モーターに少しでも負担をかけないための策として使います。
そのほか、本格的なデザインやメダルによる汚れ対策もついでに考えることができるので一石二鳥です。
(一石二鳥:1つ内容で2つの利点があること。)
木材がメダルや硬貨の削れた鉄粉によって黒ずむ(黒く汚れる)ので、その対策にもなります。
プッシャーフィールドの下敷きにする材料については、PPシート、クラフトシート、低発砲板(フォーレックス)、ステンレス板などがあります。
これらはホームセンターや、一部の商品は100円均一で販売されています。

注意すべき点は、加工の難しさくらいです。
ステンレスとなると、都合の良いサイズであれば楽ですが、困難な加工はケガなどしやすい部類なので安全な工作やスキルを考えると避けたいところです。
メダルが敷き積もる場所は1枚の板または素材で、フィールド全面が覆われる(おおわれる)ようにしなければいけないので、自作で設計しているフィールドのサイズとよく検討してみてください。
ボールについては別で掲載します。
このトピックのURLは:「http://drakuji.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=14391159#18030389」です。
有り難う御座います - トピックNo.18028436 - 投稿者:なな(し)
2013/11/17 (Sun) 18:50:05
管理者Kさん»またまた有り難う御座います。毎回画像付きで嬉しいです。 画像の存在を今気付きました。すいません。
何度もすいませんが、フィールド内の床の木の上に何を敷けばいいんですか?私は今は木だけですが、アルミを敷こうと思いますが、白いプラパンらしき物を敷いている人も(和風さんだったような)いて、そのプラパンはどこで売っていますか?
それと、メダルゲームのボールはどこが貰え易いですか?
このトピックのURLは:「http://drakuji.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=14391159#18028436」です。
縦型(たてがた)クランク機構とユニバーサルアーム - トピックNo.18027075 - 投稿者:管理者K
2013/11/17 (Sun) 01:02:39
>なな(し)さん

返事のお礼コメントありがとうございます。

プッシャーの往復運動(おうふくうんどう)で、動力を伝達する時に使う素材ですが、
基本的にはユニバーサルアームセットのもので十分です。

そこで、どうやらユニバーサルアームがしなるようですが、ロングユニバーサルアームの場合、通常のユニバーサルアームより長いため、しなりやすくなります。
理由はユニバーサルアームなどの伝達部品が長ければ長いほどモーターによる力のかかり方(働き方)が簡単に変わってしまうからです。
力の加わる方向が少しでもずれると、まともに前後運動をしてくれないことがあります。
特にロングユニバーサルアームの場合は通常のユニバーサルアームより長いため、力の加わり方が少しでもずれてしまうとアームの材質が曲がりやすくます。(しなりやすい)
それだけシビアな(細かくて難しい)調整が必要になってきます。

通常のユニバーサルアームだけでも十分な動力伝達ができますよ。

ワンポイントとすれば、写真のようにロングユニバーサルアームを2枚重ねて強度を増して(まして)みるというのはどうでしょうか?
ロングユニバーサルアームは1セットで4本入っているので2本ずつ重ねて取り付けると、分厚さが2倍になってしなりにくく(アームが曲がりにくく)なると思います。
分厚くなる分ネジの長さも少し長いものが必要になるので気をつけてください。

ステンレスの棒状のものと投稿されていますが、鉄板や金具などの素材でも問題はないです。
重量など少しでもモーターへの負担を軽減させるために、軽くて丈夫な材質が望ましいですね。

また、取り付けるときに注意したいのがプッシャーテーブルとギヤボックスのシャフト部分のバランスです。
左右バランスよく押すためには、ギヤボックスの設置されている位置もどまんなかに設置してあげる必要があります。
プッシャーテーブルとクランクアームを取り付けるときも、モーターの力が加わった時にしならないよう、一直線になるように取り付けてあげましょう。

あと、プッシャーが左右にガタガタと隙間(すきま)があいているのもあまりよろしくないです。
3ミリ以上隙間があくと、モーターの押す力が前後でなく少しでも左右にぶれた場合、簡単アームがしなりやすくなります。
力の入る方向も変わるため、まともに押し出すこともできず、モーターに負担がかかるような押しごたえになるでしょう。

このトピックのURLは:「http://drakuji.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=14391159#18027075」です。
Re: 設計 - トピックNo.18018667 - 投稿者:なな(し)
2013/11/13 (Wed) 20:49:35
管理者Kさん»有り難う御座います
非常に分かりやすいでした。
何度も質問して申し訳ないのですが、今までは棒状のロングユニバーサルなんたらを6速に付けていましたが、しなりがでてしまい、異音が出たりとしてしまい……これってホームセンターに売っているステンレスの棒状の物を使った方が固くていいのですかね?
それと、他に代用できる物はありませんか?
図で説明すると、
( 、←で空白を、ロがロングユニバーサルなんたら)

、、、、、、、「[6速]7
、、、、、、、|、、、|←ロ
、、、、、、、|、、、|←ロ
、、、、ーーーーーーーーーー
、、、、|、、、、、、、、、|
、、、、|、、、、、、、、、|
、、、、|、、、、、、、、、|
、、、、ーーーーーーーーーー

このような物なのですがプッシャーの内部に駆動装置を付けた方がいいんでしょうか?
このトピックのURLは:「http://drakuji.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=14391159#18018667」です。
ホッパーの事を…… - トピックNo.17980289 - 投稿者:管理者K
2013/11/03 (Sun) 17:10:40
>なな さん

返事遅れまして申し訳ございません。

ホッパーの設計についてですが、
まずどのような仕様のホッパーがいいのかを決めるところから始まります。
ホッパーは結構精密(せいみつ)な機械で、特にメダルの厚みや大きさに応じた設計をします。

ホッパーを作るための部品の数も1ミリ単位(実際は0.01ミリ)レベルまで計測する必要があるので、かなりの難しさになります。

まず、ホッパーを作りたいという内容ですので、最初に考えるべき内容ですが、
ホッパーといいましてもたくさんの種類のホッパーがあります。
そこから、作りたいホッパーの仕様を決めましょう。

仕様といいましてもいくつかあるので、簡単に説明します。
①「メダル(コイン)」のサイズ
使用するメダルやコインの大きさを決めます。
ばらばらの大きさだったり、厚みが変わったりするとすぐに壊れたりするので、使用するメダルやコインは1種類に限定し、かなり慎重(しんちょう)に検討します。

②ホッパーのタンク容量
ホッパーには、払い出すためのメダルを貯蓄する「タンク」があり、何枚のメダルを貯蓄できるようにするのかをあらかじめ決めておきます。
これを決めておかないと、たくさんのメダルを払い出すことができるホッパーを作る場合はモーターの馬力が多くなる分だけ必要になります。
メダルの量に応じてプッシャーの押す力と同様または、それ以上の力が必要になってくるのでこちらも欠かせません。

③払い出し方式
「通常のホッパー」
「エスカレータ式ホッパー」
スロットゲームなどは一般的に直接タンクのメダルを払い出す単純なホッパーが使われていますが、大型のマスメダルゲームやプッシャーゲームといったものには、下部のタンクからメダルを押し上げて、上部からメダルを払い出す「エスカレーター式」という技術を用いたホッパーを採用しています。
この「エスカレーター式」によって、ゲーム内で落ちたメダルをフィールドやプレイヤーの手元に払い出しています。
このエスカレーター部分もかなり難しく、メダルの大きさや厚みに応じて少しのズレや材質の劣化でこわれやすいものです。
本当はこの他にもたくさんあるのですが、まずはこの点を決める必要があります。
このトピックのURLは:「http://drakuji.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=14391159#17980289」です。
Re: 設計 - トピックNo.17954921 - 投稿者:管理者K
2013/10/28 (Mon) 03:05:59
>なな(し)さん

いえいえ、少しでも力になれたら幸いです。

作っているうちにたくさんの課題やむずかしいところがあると思います。
ここでは遠慮せずに作り方や考え方などを学んでもらえる機会になるよう
いろいろな情報交流ができればと思っております。
このトピックのURLは:「http://drakuji.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=14391159#17954921」です。
Re: 設計 - トピックNo.17952866 - 投稿者:なな(し)
2013/10/27 (Sun) 18:27:46
ご丁寧にありがとう御座います。
小6なのでよくわからなくて…
ギアの比率とうろこネジを変えてみたら上手くいきました。
このサイトが毎回参考になっております皆さん有り難う御座います。
このトピックのURLは:「http://drakuji.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=14391159#17952866」です。
モーターの力以外でプッシャーが押さない現象を改善する - トピックNo.17943009 - 投稿者:管理者K
2013/10/25 (Fri) 16:01:41
メダルを押し出す強さについてですが、
タミヤのギヤボックスを使用して自動化させても、設計によってはメダルが押しだせないことがあります。

理由はあっさりしていまして、ギヤボックスを使用していても、しっかりと押し出すための性能には限界があります。
十分にメダルを押し出そうとしている働きがあるのですが、メダルを押すための力が負けています。

その点を改善するためには、
①プッシャーフィールドの広さや設計を考え直す
「フィールドの広さ(面積)を小さくする」
「うろこネジやエッジの設定をゆるめる」

②使用するメダルを別のものに変更する。
「10円玉クラス⇒1円玉クラス」など質量の小さいメダルや硬貨に置き換える

などを考慮してみてください。

メダルを押す力などについては、一般的に
「重力、摩擦力(まさつりょく)、質量、重量」などが関係します。

地球上では「重力」の働きがあり、人間が軽い岩を押し出すのと、軽い岩と同じ大きさでも重い岩を動かすのでは必要な力が変わってきます。同じ大きさでも重さが違うものは「質量」の違いです。
この「重力」と「質量」によって「重量」が決まります。
当然、重い岩を動かすほうが押す力はたくさん必要になります。

メダルも同じことでして、たくさんのメダルを押し出そうとするとそれだけ重くなるので力が必要になります。

使用するメダルや硬貨でも、大きさや材質によって重さや質量が変わります。
1枚あたりでは25セント(10円玉程度)・1円玉・5セントのメダルとでは違うので、メダルが多くなれば大きな差が出てきます。

<摩擦力>
摩擦力が大きくなると、メダルの押し出す力に負担がかかります。
①メダルの大きさ
大きければ、柄にもよりますが摩擦力(フィールドに面する面積)が大きくなります。

②フィールドの大きさ
フィールドが大きければ、メダルがフィールドに面する枚数も多くなり、摩擦力が働く場所も多くなります。

③プッシャーテーブル自体の摩擦力にも関係します。
メダルを押すためのプッシャーテーブルの動きも、重量や摩擦が大きければモーターに負担をかけてしまいます。
プッシャーテーブルにキャスターを付ける理由は摩擦力による負担を減らすためであり、メダルを押しだす働きに力を集中させたいからです。

<質量>
質量では、地球上の空間では重力があるために、大きさは同じでもメダル1枚当たりの質量が大きいと重量が大きくなり、押し出す力に負担がかかります。

メダルの積もりやすさ
うろこネジやエッジなどを多用しますと、メダルがたくさん積もるようになります。
1枚あたりの質量が大きければたくさん積もる枚数分でかなりの重量をプッシャーが押し出すことになるので、モーターにはそれだけ大きな負担をかけることになります。
また、エッジはメダルを押し出す妨げ(さまたげ)になるのでゲームとしては本格的な動きにしたいものの、モーターに負担がかかるのでバランスに気をつけたいところです。

10円玉を使用している場合、1円玉などに変更するという手法がありますが、
1円玉はアルミニウムでてきているために、鉄粉などの汚れが一気に目立ちます。
といいましても金属はどれも摩擦によってけずれることが普通なので、難しいところです。
このトピックのURLは:「http://drakuji.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=14391159#17943009」です。
エッジ制作について - トピックNo.17938876 - 投稿者:管理者D
2013/10/24 (Thu) 06:37:30
一般的に「エッジ」と呼ばれていますが、正式な名前はまだ確証できません。
この部品は、プッシャーゲームにおけるトラップの要素として認識されることが多いですが、
この部品により、筐体が稼働しているときに常に動いているモーターや
サウンドなどから振動が伝わり、自然にメダルが落ちてしまう現象を
防ぐなどの対策として取り付けられています。

エッジの構造は過去のメダルゲームを参考にするとさまざまなものがあります。
簡単に添付の画像を解説します。

①セガ・タイトー
この構造は非常に簡単で、高さを調節して難易度を変更します。
1枚の鉄板(アルミまたはステンレスを)約45°以上90°以下で自由に曲げて、
ネジ止め用の切込みを入れてプッシャーテーブルに取り付けます。

②コナミ
この構造はやや複雑で、特徴は坂の長さを調節して難易度を変更します。
自作メダルゲームにおいては各部品を作るのが困難なため、お勧めしません。
サイクロンフィーバーでこれに似るエッジの仕組みを採用しています。

③コナミ
俗に「コナミエッジ」と呼ばれるフォーチュンオーブ以降現在コナミのプッシャーゲームで
よく見かけるタイプの構造です。
自作メダルゲームで実現する場合は、鉄板を図のような三角形の筒になるように折り曲げますが
一辺のみ長さをやや長くとっておくのがポイントです。
やや長くとった辺は、メダルの重さなどから角度が変わったりエッジの位置が
押し出す方向へずれないようにするための工夫です。

④蝶番
新しいエッジ構造です。自作メダルゲームでも手軽に実現できます。
③のコナミエッジと同じくフィールド下に角度調節用のネジをとめるための板があります。
蝶番の一辺をフィールド側面に取り付け、もう一辺は角度調節用のネジで支えることで
角度を調節します。
この蝶番エッジにより、45°から-45°までという今までにはない
やや新しいメダルが落ちるアクションが楽しめたり、従来のエッジの調整より
さらに大きい変化のある調整ができます。

このようにいくつか構造があるので、どのタイプかオーダーしていただいてから
もう少し詳しい部分を解説していきたいと思います。
このトピックのURLは:「http://drakuji.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=14391159#17938876」です。
Re: ホッパーの事を…… - トピックNo.17932427 - 投稿者:なな
2013/10/22 (Tue) 18:07:20
今メダルホッパーを作りたいのですが いまいちよくわかりません…作り方を細かく教えてくださいm(ーー)m
このトピックのURLは:「http://drakuji.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=14391159#17932427」です。
プッシャーテーブルを自動で動かす - トピックNo.17922569 - 投稿者:管理者D
2013/10/20 (Sun) 15:16:30
プッシャーテーブルの動かし方として一般的なものを紹介します。
多くのプッシャーゲームで採用されていますが、これとは異なる仕組みも存在します。
また、自作メダルゲームにおいては各部品を作るのに非常に困難なため、
この例とは異なる方法で手軽な作り方をするほうが効率的な場合もあります。

一般的にプッシャーテーブルの高さが高いもの(グランドクロスやタワープッシャーシリーズ)は、
比較的プッシャーテーブルの下側にややスペースが大きく取れるため、
アクチュエーターの設計は容易でかつ、タワープッシャーシリーズではジャックポット時に
プッシャーテーブルの可動範囲を大きくするなどの特殊な仕組みが導入できます。
ポケットプッシャーシリーズやタワープッシャーシリーズ、ファンタジータウンで見かける
プッシャーフィールドの可動範囲を変える機構は同じプッシャーテーブルの
アクチュエーターの仕組みを2つ搭載させることで実現することができます。

高さの少ないプッシャーテーブル(SP-02やヴィーナスファウンテン、フォーチュンオーブ)等は
スリムな機構を用いるため、スロットチャッカーなどもなく、シンプルな押し出し機構のみの
構成です。ただし、どの機構にもプッシャーテーブルが万一動作しなくなった場合に
緊急停止ができるよう、プッシャーの動きをチェックするセンサーがついています。
これを応用して、所定の位置でプッシャーを止めることや、メダルのインターバル投入などが
可能になります。

それでは、添付画像を参考に見てください。

①はプッシャーを上から見た図ですが、矢印で示す2と3と4については
プッシャーテーブルの裏側もしくは下側についているものです。横から見た図②が
あるのでそちらを参考にしてください。

プッシャーテーブルを前後にまっすぐ動かすためには左右の緑色になっている
ガイドが必要です。このガイドを左右に取り付け、プッシャーテーブルを
挟むように取り付けますが、プッシャーテーブルが緩やかに可動できるように
少しゆとりの隙間を設けておきます。(1mm~2mm程度)
基本的にプッシャーテーブルの横幅がプッシャーフィールドと同じ大きさである場合は、
プッシャーフィールド側にガイドを取り付けると問題ありません。

②の図はガイドを除いた横からみたプッシャー機構の図です。
1はプッシャーの可動による摩擦を軽減するためのキャスターです。
2と3は、メダルを確実にプッシュするための機構です。
2についてはプッシャーテーブルに取り付けますが、3については
2の部品に挟まれる形で固定されていません。これにより、万一プッシャーテーブルが
逆うろこ状態等でプッシュされる際に浮いてしまっても、
3の部品は独立してプッシャーフィールドに面しているため、プッシャーテーブル内部に
吸い込んだり噛んでしまうことが少なくなります。

4はモーターから出力されるクランク機構の軸を受ける部品です。
クランク機構の先の軸は円を描くように回るので、円の直径分の横幅をとります。
4の部品が2つ平行に取り付けていますが、この間に軸をはめ込みます。

③はモーターからのアクチュエーターです。運動の伝達で有名なクランク機構を利用しています。
また、赤色の部分は軸ですが、この軸はプッシャーテーブルの4の部品との摩擦磨耗を
軽減するために、軸がくるくる回るようになっています。

今回は一般的なプッシャーテーブルの機構を簡単に説明しましたが、
自作メダルゲームにおいてはこれらの機構を真似るのは難しいため、
今後は市販のものを極力使う方法で簡単に作れる機構を紹介したいと思います。
このトピックのURLは:「http://drakuji.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=14391159#17922569」です。
エッジ制作について - トピックNo.17912591 - 投稿者:しろたん
2013/10/18 (Fri) 15:10:12
今自作メダルゲームを作ってて今フィールドが半分くらいできてきたところなんですけど、エッジの作り方がいまいち分かりません。
過去に5個作ってきたんですけど全部エッジの出来が微妙なんですよね。
よければエッジ部分の構造を教えて下さいm(__)m
このトピックのURLは:「http://drakuji.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=14391159#17912591」です。
各部の名称について - トピックNo.17270363 - 投稿者:管理者K
2013/08/03 (Sat) 19:51:49
メダルと落とし(プッシャーゲーム)において用いる主な言葉を説明します。

★プッシャーテーブル
前後に動く台で、メダルを押し出す部分です。

★プッシャーフィールド(上段・下段)
メダルが並ぶ部分です。親落ちやネジなどの障害物があります。

★エントリー(投入口)
プレイヤーから投入されるメダルが払い出される場所です。

★落下口(WIN)
プレイヤーの手元に払いだされる穴です。

★親落ち(横穴)
メダルを機械に回収する穴です。

★エッジ・傾斜部(坂)
難易度を調整するための坂です。また、微弱な振動から自然にメダルが落ちにくくするようにします。

★ネジ(障害物)
フィールドにたくさんのメダルを積もらせる役割をします。また、落下口方向への進行を妨げて難易度を調整します。
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